Witaj! Logowanie Rejestracja


Kreator Krain - projekt
#21
Jak zwykle o nieziemskiej porze, gdy wszystkie Nalia (Bacha, Juwe, Ursy) wkraczają w fazę krytyczną a taki mały no-lajfik jak ja dłubię po nocach swoje opus. Tym razem nie stracono czasu na Nocne Kino Mocnych Wrażeń (zwany także shoutboxem) i dzięki temu mogę z dumą ogłosić, że uzupełnienie tabelek do fazy drugiej zostało ukończone! Nie jest to może coś imponującego, ale pozostała już tylko trzecia faza do "ztabelkowania" i opisania, która nota bene, jest najdłuższa i najbardziej wymagająca.

Na szczęście każdy mały sukces jak ten tutaj zbliża nas do pierwszych poważnych playtestów i... finalnej wersji Kreatora Krain Uśmiech

Tymczasem miłej nocy (i jeszcze milszego poranku)!


Załączone pliki
.doc   Tabelki - FAZA II.doc (Rozmiar: 69.5 KB / Pobrań: 18)
 
Odpowiedz
#22
Uf, nadgoniłem z czytanie tych zestawień i muszę powiedzieć, że jestem zadowolony, wybór jest spory, wiadomo co jest co i w sumie to nie mam za bardzo się do czego przyczepićUśmiech Jest parę niezgrabnych sformułowań, ale to się poprawi na etapie korekty, czytając spokojnie całość merytorycznie nie mam zastrzeżeń i czekam na dalsze etapy.
in beaver we thrust
 
Odpowiedz
#23
Dzięki za opinię. Wiadomo, że na tym etapie jest jeszcze masa błędów, które będą systematycznie usuwane i poprawiane w trakcie składania i korekty pdf'a Uśmiech
 
Odpowiedz
#24
Dziś w nocy miała powtórzyć się tradycja jak w przypadku poprzednich uzupełnień do Faz. Dałem radę ukończyć, ale poczekałem na wgraniem do teraz. Tak. Skończono fazę numer 3 i teraz pozostaje uzupełnić wersję z opisami tabelkami. Stay tuned - dzień zapowiada się bardzo smakowicie! Uśmiech

[Obrazek: success_baby.jpg?1251168454]


Załączone pliki
.doc   Tabelki - FAZA III.doc (Rozmiar: 102 KB / Pobrań: 16)
 
Odpowiedz
#25
Bracia i Siostry z nocnej warty (i nie tylko)!

Kreator ma się dobrze. Na tyle dobrze, że mogą z dumą pokazać opcjonalne zasady do tych zaprezentowanych w wcześniej i w Otwartej Becie. Niektórzy zauważyli, że podstawowa wersja ujawnia tylko niektóre aspekty Królestwa, a inne zostawia pod gęstą mgłą wielkiej niewiadomej, braku wyobraźni albo lenistwa. Dla tych osób powstała opcjonalna Czwarta Faza Kreatora Krainy - Władca. Do ściągnięcia i ocenienia zapraszam Uśmiech

Bonusowo wrzucam jeszcze jedną opcjonalną zasadę - O tworzeniu ras i podgatunków (gdy twoja mechanika do gry jest kichą i nie wspiera wielorasowości ;-) ). Bez zbędnych ceregieli, oto:

Cytat:
Zasada opcjonalna – Tworzenie Ras


Kreator Krain nie zapewnia mechaniki do prowadzenia sesji, od tego są inne licencjonowane systemy i te autorskie. Każde z nich ma wady i zalety i od gustu Mistrza Gry i opinii graczy powinno zależeć, która mechanika będzie najbardziej odpowiednia. Czasami może się zdarzyć, że sesja będzie odbywać się na mechanice nie wspierającej wielu ras. Jeśli wybrano opcję Low, najlepszą opcją jest jedna, dominująca rasa w świecie, jak ludzie. W przypadku sesji MED i HIGH, ras może być kilka lub kilkanaście. Ta część jest bardziej poradnikiem i wskazówkami, jak zmodyfikować system, by można było grać nie jedną rasą, a kilkoma.

>>>Ilość<<<


Człowiek jest najbardziej uniwersalną rasą występującą w świecie. Dlatego, jeśli mechanika nie ma innych rasy, zazwyczaj gra się właśnie ludźmi. Przed Kreacją Krainy przyszli Gubernatorzy powinni ustalić, ile ras występuje jest dominujących na świecie. W zależności od liczby graczy, każdy z nich może wprowadzić od jednej do trzech własnych ras, ale rekomenduje się, żeby było ich mniej więcej cztery plus ludzie dla zapewnienia różnorodności na poziomie MID, a od siedmiu do dziesięciu przy poziomie High.

>>>Cechy szczególne<<<

Generalną zaletą ludzi jest ich powszechność i możliwość adaptacji. W przypadku gry wielorasowej powinni oni otrzymać cechę wspierającą te umiejętności. Z kolei przy tworzeniu nowej rasy powinno się wybrać jedną zaletę, z której wręcz słynną oraz jedną pomniejszą zaletę oraz uciążliwą wadę. Z zalet można wybrać takie cechy jak: silny, zwinny wytrzymały, piękny, magiczny itp. Z pomniejszych zalet można dać takie cechy jak: dobrze gotujący, pracowity, opanowany, artystyczny itp. Z kolei wady mogą reprezentować cechy jak: leniwy, arogancki, głupi, chuderlawy, słaby, niemagiczny itp.

W przypadku MED należy założyć, że wszystkie grywalne rasy będą humanoidalne. W przypadku HIGH, można wymyślać już bardziej nieortodoksyjne zalety i wady. Należy pamiętać, że zamieszczone powyżej przykłady zalet i wad można dowolnie modyfikować, pod warunkiem, że będą one w jakiś sposób pasowały z konwencją i nie będą konfliktowały ze sobą (jak silny ze słabym itp.).

>>>Podgatunki i krzyżówki<<<


Gdy wybrano odpowiednią ilość ras, warto się zastanowić, czy dopuścić do gry podgatunki i możliwość krzyżowania gatunków ze sobą. W wielu fantasy występują przecież pół-elfy, krasnoludy górskie czy inne odmiany wewnątrz tej samej rasy. Niektóre systemy i światy gustują w różnorodności wyboru, a niektóre nie. Pod względem mechaniki prezentowanej we wcześniejszym podpunkcie jeśli zdecydowano się na możliwość podgatunków modyfikacji powinna ulec pomniejsza zaleta, a reszta zostawić tak jak w przypadku „głównej rasy”. Krzówki powinny brać jedną zaletę z jednej rasy, pomniejszą z drugiej, zaś wadę wybrać dla tej, z której wybrano pomniejszą zaletę.

Oczywiście graczom i mistrzowi gry może wydawać się, że takie zmiany są zdecydowanie za małe. Co wtedy? Najlepiej jest uznać, żeby to były oddzielne rasy niż odmiany tego samego gatunku. Dla jednych taka możliwość jest dobra, dla drugich jest nie. Jeśli nadal ktoś ma wątpliwości, niech się zastanowi: czy wysokie i leśne elfy należy traktować jak dwie oddzielne rasy, czy może, tak jak w naszym świecie: pozwolić na występowanie odmian jednej rasy jak czarni, żółci i biali? Niby jest wielka różnica, ale jak się zastanowić, w naszym prawdziwym świece jest wiele odmian człowieka, ale każdy „gatunek” ma swoje predyspozycje w jakimś tam zakresie, ale generalną fizjonomią niczym się nie różnimy. Więc czy warto robić dwie takie same rasy, tyle tylko, że jedna żyje w lesie, a druga już nie?

>>>Stereotypy<<<

Kiedy już dana rasa ma przysłowiowe ręce i nogi, warto się zastanowić, jak postrzegają je inni – to również może dotyczyć wszelkich podgatunków czy mniejszości etnicznych. W przypadku rasy istniejącej w kanonie światów fantasy warto odwołać się do ich przykładu, chyba, że gracz koniecznie chce sprawić, że „moje elfy są inne”, a mistrz gry na to pozwoli pod warunkiem sensownego wyjaśnienia, czemu jego stereotypy nie będą się nakładać z tymi znanymi z innych światów fantasy. Jeśli gracz chce stworzyć oryginalne spojrzenie na jakąś rasę albo tworzy całkowicie nową, należy wymienić dwa pozytywne stereotypy i jeden negatywny stereotyp, który nie musi zahaczać o rozwiązania mechaniczne. Dla przykładu Łukasz stworzył elfy i nie chce zbytnio ingerować w ich postrzeganie przez innych. Zatem przypisuje im znane ze światów fantasy pozytywne stereotypy - „Moje elfy są miłośnikami sztuki” oraz „W walce faworyzują zwinność”, zaś wśród negatywnego stereotypu wybiera „Ich bigoteria na swoim punkcie jest tak duża, że wszyscy uważają ich za aroganckie chamy”.

W przypadku istnienia podgatunków, niech gracz zamieni jeden pozytywny stereotyp i stworzy nowy oraz doda nowy negatywny stereotyp. Piotrek idąc śladem wytyczonym przez Łukasza dla swoich leśnych elfów zamienia stereotyp „miłośników sztuki” na „Moje elfy żyją w harmonii z otaczającą ich przyrodą” a także, dodaje negatywny stereotyp „są zawziętymi wrogiami orków, orkopodobnych i sympatyków zielonoskórych”. W świecie, gdzie orkowie są traktowani jako zwykłe rasy, nie jest to pozytywny stereotyp.

>>>Izolacja<<<

Kiedy już wszystkie zawirowania z tworzeniem ras i odmian wewnątrz ras się skończyły, należy skupić się nad kwestiami geopolitycznymi. Inaczej rzecz biorąc: nad rozmieszczeniem poszczególnych ras. Na potrzeby Kreatora Krain powstała czterostopniowa skala, jak należy w tych kwestiach postępować.

0 – Jedna grywalna rasa (np. ludzie) jest dominująca, pozostałe grywalne rasy są legendami i żyją w najdalszych samotniach z dala od spraw codziennych. Idealne dla systemów LOW, z jedną, dominującą rasą.
1 – Jedna grywalna rasa (np. ludzie) jest dominująca, pozostałe grywalne rasy żyją w enklawach i rzadko nawiązują kontakt, lub podróżują poza swoje terytoria.
2 – Jedna grywalna jest nieco bardziej dominująca od innych. Pozostałe rasy mają swoje państwa, swoje kłopoty, ale nikogo nie dziwi widok innych ras podróżujących razem.
3 – Nie ma dominującej rasy grywalnej. Dla wielu ważniejsza jest tożsamość narodowa niż rasowa. Kosmopolityczne królestwa są normą.

I jeszcze raz przypominam o zerknięciu na Czwartą Fazę - Władcy Uśmiech

Good Fight, Good Night!


Załączone pliki
.doc   Tabelki - FAZA IV.doc (Rozmiar: 75 KB / Pobrań: 25)
 
Odpowiedz
#26
Cytat:Kiedy już dana rasa ma przysłowiowe ręce i nogi

Niech mi ktoś przypomni, żeby na następnym playteście zrobić rasę wielkich ślimaków :>
http://th04.deviantart.net/fs6/PRE/i/200...lusone.jpg

Faza 4 wygląda ok, podoba mi się ilość opcji, to powyżej też nawet daje radę - ale trzeba będzie sprawdzić, jak to będzie wyglądało w praktyce. Znaczy się bugów językowych w stylu "apotekariusz" jest mnóstwo, ale to się myślę poprawi, jak będzie już całość spisana w jednym miejscu, żeby nie robić korekty czegoś, co i tak się jeszcze zmieni.

No i fajnie, dodaj jeszcze ze dwie fazy i będziemy playtestować przy najbliższej okazji:]
in beaver we thrust
 
Odpowiedz
#27
Akurat Apotekariusz to spolszczenie angielskiego słowa Apothecary, a lepiej brzmi toto, niż najbliższe polskie określone tejże profesji, czyli farmaceuta Uśmiech Więc tutaj pudło :> Swoją drogą, nazwa zainspirowana polskim spolszczeniem Apothecary z Dawn of War Uśmiech

Zmieniając temat na lepszy i ciekawszy. Oto bowiem prezentuję wam Łatkę do RPGM'owej wersji Kreator Krain o numerku 0.5. W ramach święta z tej okazji uraczę was dzienniczkiem zmian, jakie zaszły. A jest co, albowiem doszło do kilku ważnych zmian!

Dziennik Zmian Kreatora Krain RPGM 0.5 napisał(a):Kosmetyczne:
* Prawie wszystkie tabelki zostały posortowane alfabetycznie.
* Poprawiono kilka błędów stylistycznych.

Mechaniczne:

*W ramach testu zamieniono Fazę II z Fazą III.
*Zmieniono zasady działania Nieszczęść na te zbliżone do Kłopotów z Fazy I

*Podniesiono wartość Kłopotu Wroga Armia na 6. Ma to na celu podniesienie realnego poziomu zagrożenia, jakie może wroga armia stworzyć zarówno w rejonie, jak i w prowincji.
*Podniesiono wartość Kłopotu Wampir, przedwieczny na 5**. Tak jak wyżej, poprawka ta miała na celu podniesienie
poziomu zagrożenia istoty tak starożytnej, jak przedwieczny wampir.
*Usunięto z Kłopotów Smoka, a na jego miejsce wstawiono nowy Kłopot – Bestię z Legend.
*Podniesiono wartość Nieszczęścia Wróg Publiczny na 6 oraz dodano zasadę specjalną do tego Nieszczęścia. Zmiana ta spowodowana była tym, że jeden z testerów mocno chomikował punkty na koniec i w zasadzie to udało mu się zdelegalizować wszystkie frakcje, poza jego własną.
*Dodano opcjonalną, czwartą Fazę do Otwartej Bety.

Nowa wersja do ściągnięcia dostępna jest >>>>TUTAJ<<<< oraz >>>>TUTAJ<<<<. Ściągać, grać, oceniać! Uśmiech
 
Odpowiedz
#28
Aptekarz, cyrulik, felczer, alchemik, medyk, uzdrowiciel... Wszystko jest lepsze niż kopiowanie "nowych wyrazów stylizowanych na stare" co lansuje się w 40k...
in beaver we thrust
 
Odpowiedz
#29
(13-06-2013, 05:40)Skavenloft napisał(a): Aptekarz, cyrulik, felczer, alchemik, medyk, uzdrowiciel... Wszystko jest lepsze niż kopiowanie "nowych wyrazów stylizowanych na stare" co lansuje się w 40k...

Kwestia gustu :>
 
Odpowiedz
#30
Mała aktualizacja, ale ważna - Kreator Krain przechodzi w końcu na XXI wiek i najnowsza wersja właśnie została zamieniona w format pdf. Plik już można pobrać >>>STĄD<<< albo zerknąć na stronę >>>> OTWARTEJ BETY <<<<

Z innej beczki, dziś po 20:00 postaram się pojawić na Krzynce i odpowiadać każdemu chętnemu na temat Kreatora Krain Uśmiech
 
Odpowiedz
#31
No w końcuDuży uśmiech
in beaver we thrust
 
Odpowiedz
#32
Więcej ficzerów już niedługo Uśmiech
 
Odpowiedz
#33
Dzień drugi z Kreatorem Krain zabiera nas w podróż do przeszłości. Prowincje w Królestwie są? Są. Bogowie w postaci Panteonu są? Są. Wszelkiej maści frakcje uprzykrzające życie są? Są. Opcjonalny Władca Królestwa jest? Jest.

Królestwo już mamy, ale co z jego historią? No właśnie. Często wszelkie królestwa są widziane z pryzmatu dawnych, chwalebnych lub nikczemnych czasów, a także stanowi doskonałą zahaczkę dla każdego Mistrza Gry. Jak z każdą zasadą opcjonalną bywa, tak i tutaj pojawi się eksperymentalna zabawa z Kreatorem Krain - na imadło trafią rzuty kostkami!

Miłego czytania Uśmiech

Zasada opcjonalna napisał(a):Zasada opcjonalna – Dzieje Królestwa

Przeszłość w światach fantasy często ma równie ważne znaczenie, co czasy „współczesne” Nie raz starożytne zło powraca po stuleciach, a bohaterowie, by je powstrzymać, muszą iść śladami dawnych bohaterów, którym w przeszłości je powstrzymali. Tutaj zasady się nieco zmieniają, zamiast punktów, każdy z Gubernatorów w zależności od wybranego rodzaju settingu (dla przypomnienia: LOW, MED lub HIGH) ma określoną liczbę rzutów z tabelek historii Królestwa i Prowincji. Najwięcej przypada w przypadku Low, później Med, a najmniej High. Czemu właśnie tak jest ustalone?

W przypadku Kreatora Krain uznano, że settingi Low reprezentują swoiste Mroczne Wieki, gdzie przysłowiowe babilońskie, egipskie i rzymskie cywilizacje upadły, zaś nowe niedawno powstały. Magia jest rzadka lub „na wymarciu”, ale echa przeszłości co jakiś czas dają o sobie znać. Z kolei Med to setting typowy dla światów fantasy. Złota Era jakiś czas temu istniała, zaś świat jest na tyle stary, by dawna cywilizacja pozostawiła po sobie spuściznę, a na tyle młody, że każdy ma szansę w przyszłości być bohaterem legend. Zaś High reprezentuje Złotą Erę, często młody świat, gdzie Królestwo dopiero co raczkuje i wiele wydarzeń historycznych nadejdzie niż naszło.

Na potrzeby tej dodatkowej zasady stworzone zostały cztery okresy historyczne. Najstarszy z nich to Legenda Narodzin, opisujący w jaki sposób powstało Królestwo. Czy tak rzeczywiście było, czy to po prostu bajka dla dzieci – nikt tego naprawdę nie wie. Drugi okres to Historia Starożytna. W zależności od rasy dominującej i rodzaju fantasy, historia ta może sięgać okres od jakiś dwóch tysięcy do dziesięciu tysięcy lat przed czasami obecnymi settingu. Trzeci okres to Nie tak dawno temu, to z kolei okres obejmujący ostatnie sto do dwustu lat. Wiele z tamtejszych wydarzeń jest wciąż rozpamiętywanych przez ludność Królestwa. Ostatni okres, to W ostatniej dekadzie. Jak sama nazwa wskazuje, jest to okres obejmujący ostatnie dziesięć lat istnienia Królestwa. Wszystkie wydarzenia w tamtej tabelce są świeże, lub w miarę świeże, i mogą stanowić początkowy punkt przygody.

Generalnie do rzutów są potrzebne trzy kostki: k8, k12 i k20. W przypadku gdy w danej „erze” będzie powtórny wynik, należy tę wartość przerzucić.

K8 – Legenda Narodzin: Zawsze 1 rzut, niezależnie od rodzaju

1 – W obliczu nadchodzącej zagłady, lokalne plemiona połączyły siły i odparły barbarzyńską armię pod wodzą charyzmatycznego i odważnego lidera, który został okrzyknięty królem.
2 – Grupa poszukiwaczy przygód szukała fragmentów diademu – artefaktu – po okolicznych księstewkach. Gdy udało im się złożyć diadem, powstał potężny artefakt, a księstwo po księstwie złożyło wierność nowym władcom.
3 – Wygnani z dalekiej krainy, z czasów niezapisanych, plemiona natrafiły na dziki i nieokiełznany teren, sprawiedliwie go dzieląc. Po tysiącleciach pierwotne granice nadal stanowią serce Królestwa.
4 – Widząc skłócenie i nienawiść pomiędzy poszczególnymi księstwami, samotny kapłan i dzielny wojownik przemierzyli wiele miast i miasteczek głosząc idę Panteonu i Królestwa.
5 – W czasach, kiedy bogowie stąpali na ziemi postanowili osiedlić się na terenie obecnego Królestwa i pokazać śmiertelnikom jak mają żyć. Wybrali swego awatara, by pokierował ludem, a po wiekach nadal Król jest koronowany pod najważniejszymi posągami wszystkich Patronów.
6 – Z zachodu przybyli. Przegnani, wymęczeni. Musieli podążać na wschód przed wielkim złem. Osiedli się na tych terenach. Najpierw jedni, potem drudzy. Z czasem z zachodu przybyło ich więcej i wszyscy mieli podążyć dalej, ale widząc, że poprzednicy porzucili ten pomysł, następni też tak czynili.
7 – Tereny te były od zawsze zamieszkane przez dzikie bestie pokroju smoków, hydr, chimer i cyklopów, które polowały na mieszkańców tych ziem. Każde plemię było nękane przez innego stwora. Ten, kto pokonałby chociaż jedną z tych bestię zostałby władcą ich plemienia. Któregoś dnia pojawił się wybraniec, który pokonał każdą z tych bestii i wkrótce wszystkie plemiona ugięły przed nim kolano.
8 – Imperium od wieków popadało w dekadentyzm. Gdy w końcu zaczęło ono upadać, każdy niewolnik, każdy dawny sługa chwycił za broń i zaczął walczyć za swoje. Obecny stan rzeczy jest rezultatem owego powstania – z popiołów Imperium narodziło się Królestwo.

K12 – Historia starożytna: LOW – 3 rzuty, MED – 2 rzuty, HIGH – 1 rzut

1 – Wiejski chłopiec, dzięki swej odwadze został rycerzem, a następnie królem.
2 – Pewnego dnia gwiazdy z nieba zaczęły spadać, i przestały dopiero po kilku dniach.
3 - W jednej z prowincji żyła dziewczynka, która mogła kontrolować smoki.
4 – Wojownik, który samotnie bronił twierdzy przeciwko wrogiej armii, po śmierci został kanonizowany na świętego Panteonu.
5 – Ostatni władca pierwszego rodu królewskiego nie pozostawił żadnego potomka, władzę w Królestwie przejęła Rada Regencyjna.
6 – Dzielny bohater wyrusza w podróż by odnaleźć jedyne zioło zdolne do uleczenia Królowej. Udaje mu się i zostaje mężem władczyni.
7 – Po wielu pokoleniach terroru, pewien śmiałek zabił smoka, a jego kości przysłużyły się do utworzenia kilku zbroi i broni.
8 – Pierwotna Stolica Królestwa została kompletnie zburzona przez wrogą armię. Po latach, na jej ruinach wybudowano nowe, wspanialsze stołeczne miasto.
9 – Z powodu pewnych utarć politycznych z sąsiadem, Król zdelegalizował czczenie jednego Patrona. Do dzisiaj jest niewiele informacji na temat Zapomnianego Patrona.
10 – Przez Królestwo przeszło olbrzymie monstrum nigdy wcześniej niewidziane. Wszystkie prowincje ucierpiał z powodu jej aktywności gdy nagle potwór zniknął. Wiele śmiałków próbowało znaleźć istotę nazwaną po prostu Bestią, z marnym skutkiem.
11 – Martwi powstali ze swych grobów. Śpiewali pieśnie w nieznanych językach i atakowali żywych. Po wodzą ambitnego i pobożnego kapłana, udano się zażegnać kryzysowi znanemu jako Rok Martwych.
12 – Królestwo, pod wodzą ambitnego Króla, wszczęło wojny z sąsiadami, znacznie poszerzając swoje granice. Pieśni wspominają o złoto-srebrnym mieczu, dzierżonym w ręce władcy.

K12 – Nie tak dawno temu: LOW – 3 rzuty, MED – 2 rzuty, HIGH – 3 rzuty

1 – Umarła Królowa, najpiękniejsza kobieta w znanej historii Królestwa.
2 – Herezja przeciw Panteonowi głęboko zapuściła korzenie w Królestwie
3 – Doszło do bezkrwawej rewolucji, zakończonej zmianą ustroju.
4 – Jedna z prowincji pragnęła secesji. Być może nadal pragnie.
5 – Jedna z najdroższych ekspedycji morskich w jaką zaangażowało się Królestwo w dziejach przepadła bez wieści.
6 – Po śmierci Króla doszło do wybuchu wojny domowej.
7 – Reforma Królowej usprawniła kluczowe dla Królestwa instytucje.
8 – Królewski Namiestnik dokonuje udanego przewrotu, wtrącając prawowitego Króla do lochów.
9 – Prawowity władca miał problemy z Regentem, który nie chce oddać władzy.
10 – Znany handlarz dokonał odkrycia nowych szlaków handlowych. Do dzisiaj Królestwo czerpie ogromne zyski z tych szlaków.
11 – Wrogowie Królestwa dotarli pod bramy Stolicy, ale dzięki bohaterstwu i niespodziewanemu sojuszowi udało im się odeprzeć wrogą armię i zmusić do zawarcia korzystnego dla Królestwa rozejmu.
12 – Król o sędziwym wieku obchodził niedawno swoją sześćdziesiątą rocznicę panowania, stając się najdłużej panującym władcą w Królestwie (w zależności od rasy ilość lat może ulec zmianie). W wielu miejscach świętowano hucznie obchody, a posąg Starego Króla do dziś stoi dumnie na jednym z większych placów Stolicy.

K20 – W ostatniej dekadzie: LOW – 1 rzut, MED – 1 rzut, HIGH – 2 rzuty

1 – Tego lata burza wywołała powódź stulecia.
2 – Pewien „mag” renegat został przegnany z królestwa.
3 – Rok klęski Głodu.
4 – Ślub pomiędzy Królem a Królową zakończył wieloletni konflikt pomiędzy dwoma rodami.
5 – Doszło do pogromu mniejszości w Stolicy
6 – Jeden z najzdolniejszych uczonych dokonał przełomowego odkrycia.
7 – Trzęsienie ziemi odsłoniło ruiny starożytnej cywilizacji.
8 – Król usynowił swego siostrzeńca, po tym jak zmarła jego matka.
9 – Wybucha konflikt z sąsiednim państwem o kilka miasteczek przygranicznych.
10 – Nowy przywódca kapłaństwa Panteonu wprowadza radykalne zmiany.
11 – Meteoryt spada do jednego z lasów w Królestwie.
12 – Po wielu dekadach, świątynia jednego z Patronów w końcu została naprawiona po pożarze. Wielu wyznawców hucznie świętowało te wydarzenie
13 – Na zamieszki w jednej z prowincji, władze odpowiedziała masakrą. Nie wiadomo kto wydał rozkazy.
14 – Król pod wodzą swych najlepszych generałów wydał rozkaz wzmocnienia granic przed atakami barbarzyńców.
15 – Kometa zwiastowała koniec pewnej ery.
16 – Uznany za zmarłego, znany podróżnik po dekadzie od jego zaginięcia powraca do Stolicy, niosąc prezenty od dalekich krain.
17 – W przeciągu jednej nocy burza wywołał wielki pożar w Stolicy.
18 – Rok obfitował w dobre plony i świetny handel, chwilo podnosząc standard życia w całym Królestwie i wielu z optymizmem patrzy na kolejne lata.
19 – Po Królestwie przetoczyła się fala terroru przed zorganizowanymi bandytami, którzy palili, mordowali i deprawowali na swej drodze. Ich znak rozpoznawczy? Skalpowali swe ofiary.
20 – Bitwa Cudu. W obliczu nadchodzącej klęski i przeważającej sił wroga, Król zaznał w nocy objawienia. Bogowie nakazali mu wymalować na tarczach jego armii symbol Panteonu. O świcie gdy doszło do bitwy, siły Króla odparły wroga z minimalnymi stratami.
 
Odpowiedz
#34
Hmmm... Czemu LOW ma 7 rzutów (pomijając narodziny), MED ma 5, a HIGH ma 6?
"Noobirus popełnił po prostu fatalny błąd, godny osoby naprawdę pozbawionej wszelkiego życiowego doświadczenia - wziął Skavena na poważnie."
By Ptakuba
 
Odpowiedz
#35
Jak w opisie napisałem, bazowe ilości rzutów są ustalone na podstawie, gdzie LOW to starożytny świat, gdzie magia powoli gaśnie, ale historia pamięta czasy świetności oraz magii, med to standardowe ustawienie gdzie Królestwo jest już stare, ale w czasach, gdzie magia ma się dobrze, a z kolei High to młody świat, z krótką historią, oraz epicką magią.

Naturalnie to są tylko bazowe ustawienia zrobione pod tą konkretną wizję. Wartości można zawsze pozamieniać, by lepiej przedstawiły preferowany wam świat - w końcu jest to zasada opcjonalna Uśmiech
 
Odpowiedz
#36
Przyjrzałem się dokładnie skali zjawisk jeszcze raz. Jednak jest spoko. Bo High ma więcej rzutów "z ostatniej dekady" czyli notabene w większości mniej ważne niż wcześniejsze okresy.
"Noobirus popełnił po prostu fatalny błąd, godny osoby naprawdę pozbawionej wszelkiego życiowego doświadczenia - wziął Skavena na poważnie."
By Ptakuba
 
Odpowiedz
#37
No ja ci powiem Onslo, że ja nie mam się do czego przyczepić - Tak jak do całego Kreatora Uśmiech
Ei incumbit probatio, qui dicit, non qui negat.
---
W zależności od ilości kości wytrzymałości.
 
Odpowiedz
#38
Nikt się go nie czepia, ale fajnie by było gdyby go ktoś testował i spisywał wrażenia Uśmiech
 
Odpowiedz
#39
No robię co mogęOczko
in beaver we thrust
 
Odpowiedz
#40
Dzisiaj chciałbym poruszyć bardzo ważną kwestię. Otóż, od jakiegoś czasu zastanawiałem się nad zrobieniem opcjonalnej zasady o nazwie „Rozszerzona Faza I”. Co ona oznacza? Ano, niektórzy gracze przebąkiwali mi, że mimo iż Faza I jest okej, wybór rejonów, punktów orientacyjnych spoko i kłopotów spoko. Dla niektórych to wystarcza, jako podłoże do stworzenia własnej prowincji, ale dla niektórych to jest za mało. W poniedziałkowej dyskusji poruszono takie kwestie jak poziom cywilizacji i zamożności w danej prowincji. Nie pierwszy raz te kwestie były poruszane, z pewnością nie ostatni raz.

Dlatego też by wyjść naprzeciw tym oczekiwaniom chciałbym usłyszeć opinie osób, których to interesuje – jak chcielibyście rozwinąć Fazę I i co powinno tam być umieszczone. Ja widzę to tak:
dwa podpunkty o nazwie „poziom cywilizacyjny” i „zamożność”. Ten pierwszy, jak nazwa wskazuje, byłby odpowiedzialny za takie kwestię, czy prowincja ze swoimi nowinkami technologicznymi przoduje, czy też jest uznawana za zaściankowe wypierdkowo. Drugi z kolei pokazuje zamożność prowincji – czy grody i miasta są zadbane, czy mieszkańców stać na codzienne rzeczy, czy na drogie luksusy itp.

O ile dobrze orientuję się, mieszkańcy mogą być bogaci i jednocześnie zacofani technologicznie, a także wysoko zaawansowani i żyć w nędzy- za przykłady zawsze można podać taki Luksemburg, gdzie technologia jest nie odstaje jakoś od norm w stosunku do innych, ale ludziom dobrze się żyje dzięki sprytnym zabiegom finansowym. Z drugiej strony mamy takie Detroit, USA, gdzie przez lata miasto wyprzedzało swoją epokę, teraz leży w ruinach, a bieda dotknęła jakieś 40% mieszkańców, czyniąc je jednym z najbiedniejszych miast Stanów.

Co o tym sądzicie? Te dwa podpunkty zaspokoją wasze potrzeby, czy też macie coś w zanadrzu od siebie do zaproponowania? Pamiętajcie, wasze opinie, sugestie i komentarze mają znaczenie i pomogą mi przedstawić światu lepszy produkt. Piszcie!

P.S. Aha, założyłem dwa nowe tematy na forum: >>> Zasady opcjonalne <<< oraz >>> Inspiracje <<<. W tym pierwszym znajdują się wszelkie opcjonalne zasady wrzucone w jedno miejsce, a te drugie, choć na razie puste, będzie posiadało linki do rzeczy, które mnie zainspirowały do podjęcia się tak dziwnego zadania, jakim jest Kreator Krain.
 
Odpowiedz
  


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Kreator Krain Onslo 0 1 252 01-06-2014, 13:32
Ostatni post: Onslo
Gwiazdka Kreator Krain - Otwarta Beta Onslo 21 5 586 10-01-2014, 12:45
Ostatni post: Onslo

Skocz do:


Przeglądaj: 1 gości

Menu