Witaj! Logowanie Rejestracja


Mechaniczny szkic magii
#1
Na FB jedna osoba zadała pytanie co do mechaniki dla magii, bo nie była zadowolona z tego jak działał jej. Mój mózg jak zaczął to nie chciał skończyć i wpadł na to co tu teraz umieszczam. Nie planuje budować żadnego systemu na tym w konkretnym momencie więc daję również tutaj jako potencjalne źródło natchnienia. Ciekaw jestem też opinii, czy widzieliście gdzieś podobny silnik, albo czy przeoczyłem coś przez co by to nie zadziałało.

Potrzebujesz atrybutu odpowiadającego za czystą moc. Może być szkoła magii, jeżeli każda ma jakoś rozróżniony typ mocy w świecie, czy coś takiego. Potem atrybut odpowiadający za wyrafinowanie, umiejętność używania tego potencjału. Mogą to być konkretne dziedziny, co robi, magia niszczenie, przemiana, ochrona et cetera. W ten sposób przykładowa kula ognia to by była magia elementarna z niszczeniem.

Moc mówi nam iloma kościami postać rzuca 1-słaby 2-przecietny 3-silny 4-bardzo silny 5-potężny
Liczbami i terminami trzeba by pewnie jeszcze pozmieniać, zależnie czego potrzeba.
Umiejętność mówi jakich kości używamy k4-niewyszkolony k6-nowicjusz k8-adept k10-mistrz k12-arcymistrz

Zaklęcie ma konkretny poziom skomplikowania zależnie co chcemy w zaklęciu mieć. Biorąc to elementarne niszczenie melibyśmy Komplikacje jak zasięg (żeby nie musieć robić tego na dotyk), obszar (żeby objąć więcej niż jeden cel), efekt (na przykład podpalanie) czas (jakbyśmy chcieli utrzymywać w tym miejscu płomienie tworząc strefę śmierci), et cetera
Bez komplikacji wymagane jest 2, każda wybrana dodaje 1 do maksymalnie 5. Tu się zaczyna robić zabawnie. Bierzemy kości z wcześniej opisanych atrybutów i:
Każda kość, która wyrzuci mniej niż wynosi Skomplikowanie to Problem
Każda kość, która więcej niż Skomplikowanie to Sukces
Jeżeli liczba na kości, która daje wielokrotność Skomplikowania generuje tyle Sukcesów sama.
Na przykład mamy trudność 3, dość proste zaklęcie i bardzo uzdolnionego maga z 9 na kości, 9:3=3, czyli ma 3 Sukcesy na niej. Tu możesz się zastanowić. Jak dla mnie to jeszcze prosta matematyka i nie mam problemu z wielokrotnościami liczb od 2 do 5. Ale jeżeli sądzisz, że może to za bardzo wydłużać rzut, można z tego zrezygnować.

Ilość problemów sumujemy i rzucamy k6. Jeżeli wyrzucimy więcej niż jest Problemów to nic się nie dzieje. Jeżeli jednak mniej, lub równo to używamy efektu z tego poziomu na tabelce. Na przykład:
1: pojawiają się drobne, dziwne efekty, jak chmury iskier, itp
2: magia rani maga zadając mu obrażenia
3: zaklęcie działa trochę inaczej, likwidując jedno skomplikowanie, jak na przykład przestaje być obszarowe.
4: zaklęcie stanowi swoją odwrotność, na przykład leczy zamiast ranić
5: otwiera się wyrwa w świecie i pojawia się duży, wredny demon.
Musisz to dopasować do świata, ogółem chodzi o to, że im wyżej tym gorzej. Czyli osoba potężna i niewytrenowana ma więcej kości, więc większe szanse na robienie bardzo nieprzyjemnych, niebezpiecznych rzeczy. Tym istotniejsze, żeby ją nauczyć. Oczywiście im więcej Problemów w zaklęciu tym większa szansa na ich manifestacje i mogą być większe. Nadal z wielu problemów może wypaść tylko 1 i nic się aż takiego nie dzieje, ale jak zgromadzimy 5 i tyle wypadnie to może się zrobić naprawdę niemiło.
Można pomyśleć nad tym, żeby móc poświęcać czas, komponenty, wprowadzić magiczne narzędzia, słowa mocy, gesty itp żeby ignorować ileś problemów i rzucać zaklęcia bezpieczniej w zamian za coś. Byłoby to bardzo wskazane. Możliwe, że trzeba by wtedy zwiększyć generację Problemów nieco, żeby nadal się pojawiały. Wiadomo to jest szkic.

Ilość Sukcesów mówi nam natomiast jak mocno wyszło zaklęcie. Ilość obrażeń jakie zada, wielkość tego co tworzymy, lub zmieniamy, cokolwiek takiego. Możliwe, że to co potrzebujemy zrobić wymaga więcej Sukcesów. Na przykład chcemy zburzyć mur tą kulą ognia, której sie tu trzymam ale obrażeń mamy tyle, że tylko go osmalimy. Można wtedy pozwolić rzucać dalej w następnych jednostkach czasu, żeby generować większe silniejsze zaklęcia. Ale na przykład z każdym rzutem zwiększać Skomplikowanie, czy zabierać kości. To daje fajne napięcie jak widać, że wrogi mag rzuca coś trzecią turę i wiadomo, że jak coś takiego walnie to będzie bardzo potężne.
 
Odpowiedz
#2
Przepraszam, że ci się wtrącam, ale przyszedł mi do głowy zgoła prostszy pomysł. Załóżmy, że poziomy mocy i umiejętności są jak u ciebie. Jednak mag sam ustala do limitu określanego przez posiadaną moc i umiejętność wartości parametrów (czyli ile i jakich kostek) zaklęcia. Suma z rzutu kośćmi to mana jaką musi na to spożytkować. Efekty zaklęcia są bardziej przewidywalne, bo mag sam ustala ich zakresy, ale za to koszt może być różny. Może na początku mag jest w stanie wypalić olbrzymią kulę ognia, ale z czasem będzie go stać jedynie na niewielkie iskry.
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#3
Też ciekawe i nie wtrącasz się, bo to i tak szkic, którego raczej nie będę używał, nie w najbliższym czasie.

Osobiście wolę opcje gdzie nie można zbyt łatwo przywalić czymś naprawdę potężnym. Głównie dlatego, że utrudnia to stopniowanie wyzwań. Nie da się prawie robić ciężkich, krótkich i intensywnych walk rzadko jak ja robię zazwyczaj prowadząc. Ponieważ główne stopniowanie mocy przychodziłoby z tym ile razy da się coś zrobić, a nie jak potężnego.
 
Odpowiedz
#4
Wystarczy wtedy ograniczyć pulę many i uzależnić ja od rozwoju postaci tak jak się to robi z punktami życia. Poza tym gracze z reguły trzymają punkty na finałową walkę na co dzień rzucając słabe zaklęcia. A nawet jeżeli wywalą wszystkie punkty przy pierwszej okazji to przecież tym lepiej dla MG, bo nie musi się martwic o jeszcze jeden aspekt rozgrywki. Uśmiech
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#5
To prowadzi do problemu w drugą stronę, nawet na większe ilości many. System jest wyraźnie magocentryczny przy takim rozbudowaniu tego elementu, więc zakładam, że wszyscy grają magami. W takim wypadku jak dla mnie dobrze dać graczom porzucać tych zaklęć. Nie karać ich za to, że chcą używać tego, co jest fajne w ich postaciach.
A możliwość szybkiego wywalenia całej many daje sytuację zero-jedynkową. Albo zmiotą głównego złego jedną atomicą, albo on ich rozjedzie, bo nie będą mieli dostępu do swojego głównego narzędzia. Bo powiedzmy sobie szczerze mag bez magii może najwyżej usiąść w rogu i kibicować.
O tyle lubię to co robi D&D 5ed biorąc zaklęcia nie zużywające slotów z 4ed. Pozwala magowi być magiem nawet jak się wypompuje. Do tego w większości klas ich zasobów nie da się wyrzucić w jedną turę. Na poziomie powyżej tych kilku pierwszych na rozruch nawet w jedną walkę jest ciężko. Bywają zdolności jednorazowe, ale to w klasach, które radzą sobie nieźle nawet jak nie maja tej zdolności, albo mają jeszcze inne zasoby na podorędziu.
 
Odpowiedz
#6
Sloty, bleh. Już wolę manę albo rzuty na czary. Wbrew pozorom zarządzanie slotami podczas gry może być bardziej wymagające niż pilnowanie poziomu many.
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#7
W Ars Magice ed. 5 (wcześniej chyba też były) np. są poziomy zmęczenia - jeśli mag nie zna danego czaru (nie ma go w swej przysłowiowej 'księdze'), a potrzebuje ad hoc coś wyczarować i ma wystarczający poziom (bo rzut spontaniczny jest o wiele trudniejszy), to czar mu wychodzi - ale za karę mag otrzymuje poziom zmęczenia - jest ich sześć - pierwszy poziom zmęczenia schodzi po 2 min - ale jeśli rzuci czar jeden po drugim, to dostanie kolejny poziom zmęczenia, który zejdzie do pierwszego dopiero po 10 min i jeśli mag nie ogarnie, że nie powinien rzucać tak często spontanicznie czarów to padnie nieprzytomny na najbliższe 2h. A przy okazji od drugiego poziomu zmęczenia dostaje się ujemny modyfikator do rzutów - bo jest się zmęczonym. (Jest też zaleta, która powoduje, że jak dojdzie się ze zmęczeniem do maksymalnego poziomu to następne czary spontaniczne kosztują maga jego punkty życia... )
Czary rzucane 'z księgi' nie powodują zmęczenia, ale oczywiście ma się ich mniej do dyspozycji i nie zawsze są adekwatne do sytuacji.
"Chaos zawsze wygra z porządkiem, gdyż jest lepiej zorganizowany" - Terry Pratchett, "Ciekawe czasy".
PoSesja
 
Odpowiedz
#8
Też wolę manę, ale nie dziwię im się, że zostali przy starszych rozwiązaniach, przy tym jaką mieli reakcję na zmiany przy 4ed. To była raczej słaba gra tak czy siak, ale przy okazji mogła zniechęcić do bardziej rewolucyjnych zmian.
 
Odpowiedz
#9
W Earthdawnie odpowiednikiem slotów są matryce. O ile wygląda to ciekawiej, bo jest zakorzenione w fikcji, to downtime związany z matrycami był upiorny. Każda matryca inna, do tego modyfikacje matryc, i to splatanie i rozplatanie. Generalnie granie magiem, czy hackerem w SF, to jakiś koszmar przez te wszystkie dodatkowe mechaniki. Dlatego mana lub rzuty na czarowanie są na dłuższą metę mniej męczące.

Mnie zaciekawiło podejście do many w starych Kryształach Czasu. To nie mag jest źródłem czarów tylko jego amulet. Amulety się kupuje, czyli mana tak naprawdę jest towarem. Nie można jej kupić za dużo, bo wybuchnie. Problem w tym, że niezbyt jasno wytłumaczono skąd się bierze mana w amuletach, a można by to jakoś ciekawie rozwiązać fabularnie.

Drugie fajne użycie many jest w Wiedźminie. Niestety nie w grach tylko w książkach. Tam mana, zwana aurą, jest czerpana ze skupisk żywiołów i gromadzona w ciele tylko do momentu rzucenia zaklęcia. Nagromadzona aura powodowała obrażenia. Można było ją po prostu łatwo przedawkować.

W obu przykładach mana nie pochodzi od czarodzieja, a więc nie jest jego elementem. To o tyle ciekawe, że w grach utrwalił się obraz many jako mistycznej energii życiowej.
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#10
Nawiązując do pomysłu Jagmina mam jeszcze odrobinę inny pomysł, może bardziej skomplikowany:
- czar ma ustalony progowy koszt w manie, mógłby być jeszcze modyfikowany przez alterację efektów
- jeden z parametrów (ilość lub rodzaj kostek) byłby z góry przez coś ustalony, nie wiem który i przez co
- drugi z nich byłby ustalany przez gracza w momencie rzucania czaru
- jeśli wynik przekroczył progowy koszt w manie, czar się udał, a jeśli nie to nie
- niezależnie od tego, czy się udało, czy nie, wynik z kości jest w całości odejmowany od many

Czyli, bardzo to streszczając: wiesz, ile musisz uzyskać i decydujesz, czy wolisz mniejsze ryzyko niepowodzenia czaru ale większe ryzyko straty ogromnego nadmiaru many, czy na odwrót. W takim rozrachunku nie może być tak, że gracz każdorazowo wybiera oba parametry, bo nawet gracz mało obyty z matematyką szybko by się zorientował, że krzywa Gaussa istnieje i sugeruje, by brać wiadra małych kości. No i właśnie ze względu na to, jak Gauss pozwala minimalizować ryzyko to proponuję, by to ilość kości była ustalana przez parametr z KP, a wielkość była wybierana przez gracza - choć to mniej intuicyjne, niż odwrotne rozwiązanie.
 
Odpowiedz
  


Skocz do:


Przeglądaj: 1 gości

Menu