Witaj! Logowanie Rejestracja


Superbohaterskie RPG
#21
(12-02-2016, 19:57)PaulMorningstar napisał(a): Ponieważ pytałeś jaką mechanikę zastosować do superbohaterów, ta jest podobna.
Zgadzam się z tym, że choć nie wygodne, mechaniki oparte na pulach kości pasują do supersów, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Muszę pogrzebać jeszcze w M&M i wspomnianych Championsach, ale np. w GURPSie był problem ze skalą mocy: silniejszy wygrywał praktycznie w każdej sytuacji.

(12-02-2016, 19:57)PaulMorningstar napisał(a): Co do nowoczesnych kompilacji pt. zrób se sam - czyli fejty, fudge, active exploits czy jak im tam i całe to tałatajstwo po-GURPSOWe mnie mierzi.
Fate stoi w zupełnej opozycji do GURPSa! Fudge to sandbox, ale nie na 1000 stron mechanicznych opcji. Owszem, w FC musisz wymyślić sobie pięć aspektów i wybrać trzy sztuczki, ale to tylko detal, element tworzenia postaci. Ważne, że mechanika odchodzi od symulowania rzeczywistości na rzecz wspomagania tworzenia emocjonujących, dramatycznych historii.

(12-02-2016, 19:57)PaulMorningstar napisał(a): Tak, zapewne. Graliśmy na terenówce w jednej drużynie daaaaaawwwnooo temu, w odległym Mirowie.
Czyli dobrze skojarzyłem nick. W Trójmieście też chyba coś pograliśmy, z Rupertem i Bardem. Dawne czasy. Uśmiech
 
Odpowiedz
#22
Temat z oczywistych względów jest dla mnie dość ciekawy. Przyznam zastanawiałem się na ten temat kilka razy i nie mam dobrych, satysfakcjonujących mnie odpowiedzi. 
Sam kiedyś szukałem i graczy i MGów do superskiego grania (nadal mi się zdarza) i ciężko o złożenie nowej ekipy. Mam ten luksus, że mam nieco kontaktów i jak chcę mogę przekonać ludzi bo lubią grać u mnie i jest to ważniejsze od systemu, czy konwencji. 
Z drugiej jednak strony lubię grać i prowadzić dziwne rzeczy, mało popularne i jak widziałem ciężko ludzi przekonać do czegokolwiek spoza tych kilku znanych systemów, jak młotek, neuro, wod, czy D&D.
Mój główny wniosek jak dotąd jest nieco smutny. Ludzie są sceptyczni, bo granie superskie jest trudne i go jeszcze nie znają. Mechanicznie zazwyczaj trzeba sporo porobić, bo moce, do stworzenia jest osobowość cywilna i superska, ciężko kompletnie uniknąć kwestii moralnych a MG ma nawet ciężej. Musi się liczyć, że w grupie będzie miał telepatę, kogoś kto lata i niewidzialnego, a jak zobaczą twierdzę wroga zaczną wybijać dziury w ścianach idąc prostą drogą zamiast labiryntem, bo mogą. Trzeba wziąć na to wszystko poprawki.

Luźno ustosunkowując się do wcześniejszych wypowiedzi.
Drużyny superskie
Domyślnym modus operandi superbohatera jest samotna działalność, ale grup jest bardzo dużo. Masa wariacji Justice League, Avengersi, Fantastyczna Czwórka, Heros for Hire, Defenders, X-men itd, właściwie każdy znaczniejszy ma swoją ekipę z którą często działa, nawet Batman będąc niby samotnikiem przekopał się przez tony Robinów, Oracle, współpracuje z Huntress i Catwoman odkąd się zreformowała, na ten moment większość jego kariery to praca z kimś. Wcześniejsze filmy superskie może pokazywały tylko samotną działalność, ale od czasów wytwórni Marvela grupy supersów powoli przestają być ewenementem i w tym medium. Oczywiście większość supersów to indywidualiści, ale przeciętna drużyna fantasy też, paladyni potrafią jednak podróżować z nekromantami a krasnoludy z elfami w większości kampanii. Nie sądzę, żeby był to krytyczny problem.
Mechanika
Nie mam się co wypowiadać, jakbym sam to widział, bo już udostępniłem na forum pełną mechanikę, więc tylko kilka uwag do wcześniejszych wypowiedzi:
-Adaptowanie istniejących systemów do supersów jest bardzo trudne. Nawet te filmowe, które są już nieco przystosowane do pewnych wymagań potrzebują dużego pracy nad skalą. Powiedzmy sobie szczerze, zazwyczaj nie muszą się zastanawiać jak wyglądałby rzut tankowcem.
-Ograniczenie się do jednego typu mocy sprawia, że powoli przestajemy mówić o superbohaterach. Zwyczajnie różnorodność mocy i tego z czego wychodzą mają głęboko zakodowane w DNA. Jeżeli obok siebie nie może grać średniowieczny mag i latający kosmita to już wiele superskości tracimy. 
Jeżeli problem da się rozwiązać prosto mocą to znaczy, że a) Gracz miał dobry pomysł i należy się cieszyć, b) sytuacja od początku nie była dla niego problemem. Można przejść przez nią (nad nią nie ma co, za proste) do porządku dziennego. Można zrobić z niej nawet fajną scenę jak Hulk z Lokim w Avengersach. Ponieważ supersi czasem muszą zdmuchnąć z powierzchni ziemi coś, co generalnie dla innych może być wyzwaniem, taka praca. Stworzenie faktycznego wyzwania może być trudne, ale nie jest niemożliwe, jest wiele rzeczy z którymi nawet supers sobie ot tak nie poradzi.
-Budowanie ograniczonej listy sztywno działających mocy prowadzi do bardzo ubogiego wyboru, lub mocnej ich komplikacji. Jak dotąd nie widziałem nikogo, komu udałoby się kompletnie tego uniknąć.
-Silniejszy zawsze bijący słabszego to coś co trudno obejść, a tu faktycznie trzeba. Jak by nie było supersi maja wielkie skalowanie siły i chcemy, żeby ten potężny faktycznie był potężny. Sam rozwiązywałem to akcentem na modyfikatory sytuacyjne i daniem możliwości wyciąganie przeciwnika tam gdzie nie jest tak mocny, żeby nie mógł swobodnie korzystać ze swoich najmocniejszych zdolności. Jak dotąd wygląda, że poszło, nie tak dawno kończyłem kampanię gdzie moja postać będąc dwie ligi pod przeciwnikiem skutecznie kilka rund ciągnęła jeden na jeden radząc sobie dzięki umiejętnemu wykorzystaniu tego co potrafiła. Ciągle jednak nie dam głowy, że działa to dokładnie tak jak należy.
 
Odpowiedz
#23
Ciekawe pytanie w sumie. Jak do tej pory to zagrałem kilka razy według różnych rulesetów, ale o tym zaraz. Czemu ludzie nie grają w superbohaterskie gry? Bo ja wiem, obstawiam że nie ma w tym kraju dobrego odniesienia takiego rodzimego, które nie byłoby megaprzaśne w odbiorze.

Wyobraźcie sobie drużynę ,,super" bohaterów w naszych narodowych klimatach:
- Hans Kloss & Kapitan Żbik
- Likwidator
- Biały Orzeł & Wyklęty Rycerz Polski
- Polski Duch
- Górsky & Butch
- As (kto nie zna ten trąba!)
- Geralt (paskudne graficznie komiksy Polcha)
- Doman

Weźcie to teraz jakoś sensownie pożeńcie. Nie dałoby imo rady wrzucić tego do jednego worka tak żeby zasady były jakoś w miarę spójne.

Spróbujmy trochę poanalizować „moce” poszczególnych typów:
- Hans i Żbik - moim zdaniem wariacja na temat Bonda, power level przyziemny, prócz sprytu mogą posługiwać się co najwyżej jakimiś gadżetami.
- Likwidator - taki nasz lokalny psychopatyczny Punisher, o bliżej niedookreślonej ideologii (jakieś mistyczne pierdoły o życiu zgodnym z naturą i anarchiźmie). Jego „moce” to głównie kierowana fabułą możliwość skutecznego mordowania polityków, policjantów, wojskowych, katabasów i ogólnie każdego kto nie podpada pod jego ideologię.
- Biały Orzeł - jeśli dobrze pamiętam to kombinacja jakiejś wariacji superserum i gadżetów. Do pomocy miał jakiegoś dzieciaka informatyka/hakera. Wyklęty Rycerz to miał chyba nieśmiertelność i dobrze machał mieczem.
- Polski Duch - nie wiem, nie czytałem.
- Górsky i Butch - jako, że komiks to parodia to ciężko coś kolwiek brać nawet półserio, ale jak założymy że te postaci są bardziej przyziemne, to wielość skillsów i chyba nawet sterowanie rzeczywistością (ten komiks o parodii Matrixa)
- As - nadludzka siła, zręczność, wytrzymałość. Wysoce inteligentny (postać to jakiś chyba inżynier). Umiejętność kamuflażu niczym Clark Kent w okularach. Znajomość sztuk walki.
- Geralt - nadludzka siła, zręczność, wytrzymałość, do tego może dopalać sobie cechy toksycznymi dla zwykłych ludzi eliksirami. Znajomość pomniejszej magii znaków i chyba nieśmiertelność albo co najmniej długowieczność.
- Doman - taki nasz słowiański Conan barbarzyńca

Jak dla mnie to brzmi zbyt przaśnie by miało to sens na serio. Jako parodia by się może sprawdziło. Nazwałbym taką drużynę Platformą Sprawiedliwych hehe Duży uśmiech

Co do tych gier w które kiedyś miałem (nie)/przyjemność zagrać czy choćby poznać a które imo zahaczają trochę o poziom superbohaterów z komiksów:
- Almanach superbohaterów do sewedży - całkiem fajna rozpiska mocy ale nie wiem czy sama gra nie rozjechałaby się o zasady sewedży.
- Marvel Heroic Roleplaying (ten na mechanice Cortex) - całkiem fajna gra, tyle że z założenia zakres skillsów i mocy jest dość ogólnikowy. Np postać ma skill zabezpiecznia pod który mogą podejść tak kłódki jak i systemy komputerowe. Sama kostkologia była całkiem przyjemna, bo się zbierało chyba kostki z cechy typu siła, skilla jeśli podpadał pod test, sposobu wykonywania czynności(solo, duet, drużyna - każdy musiał sobie przyporządkować w czym przoduje, choć było to bardzo ogólnikowe w grze szczerze mówiąć) i chyba jeszcze można było sobie poprawić tę pulę jakimiś punktami tymczasowymi. Szybkie, ale imo bardzo ogólnikowe, raczej dla początkujących. Ograni gracze szybko by zdominowali grę.
- Godlike - słabo już to pamiętam. Przyziemny superheroic w czasach II Wojny Światowej, ale ja grałem w czasach modern. Z tego co pamiętam to był to chyba point buy, kostkologii już nie pomnę, ale co ciekawe postacie mimo posiadania mocy były bardzo wątłe - postrzał z pistoletu był poważną sprawą, headshoty zabijały z miejsca chyba.
- Vampire the Masquerade - moim zdaniem ta gra to takie granie w przygody mrocznych superbohaterów. Wywalanie dziur w ścianach, superszybkość, branie na klatę serii z kałacha, zamienianie się w kałużę krwi, gotowanie krwi przeciwnika, telekineza, telepatia, wtapianie się w glebę, przemiana w potworną formę, zamiana w cień i tak dalej. Gdzieś się jeszcze duchowe bomby atomowe przewijały jak chyba starego Ravnosa w powietrze wysadzali w metaplocie. Fajno, nie?
- Exalted 2 edycja - ta gra to jest esencja grania Supermanem, tyle że takim orientalnym. Mega moce zdolne niszczyć miasta, przyzywanie potężnych demonów, wielometrowe skoki, latanie, super obrony zapewniające nietykalność w zasadzie... Żeby to jeszcze było grywalne pod kątem szybkości rozliczeń testów...
- któraś z nowszych edycji Mutants and Masterminds, ale barebones, bez fajnej mety z podów - naprawdę, podziwiam autorów za stworzenie tak dopracowanego i szerokiego wyboru mocy, talentów, typów, jakkolwiek to nazwiemy. Buildowanie postaci w tej grze to sztuka sama w sobie, jak to napisał ktoś wyżej można i 5 godzin siedzieć nad tym a i to przy założeniu, że korzystamy z Herolaba z podpiętymi bazami do M&M raw i addonami. Nie wyobrażam sobie klejenia postaci którą chciałbym grać na podręcznikach papierowych, za długo by to zajęło. Sama gra ma raczej prosty flow, ot rzuć kostką powyżej trudności o ile pamiętam, tyle że operuje na wartościach które rozwijają się powoli, więc jeśli chce się grać skutecznie (czytaj zdawać testy z w miarę wysoką częstotliwością) to trzeba postać zbudować od zera z planowaniem rozwoju do przodu co i kiedy kupimy. Nie była to gra elastyczna, jak ktoś nie ogarnął zasad i próbował zrobić gadżeciarza co miał dużo opcji na kilka punktów zamiast dwóch na kilkanaście to dostawał w dupę od byle zbirów. Tam dobrze się sprawdzały postacie wyprofilowane na dwie do czterech mocy typu super siła, super szybkość, latanie, atak dystansowy (gdzie i tak lepiej było nie rozbijać sobie punktów przy buildowaniu postaci na walenie wręcz i z dystansu, naprawdę lepiej było się wyspecjalizować). Moim zdaniem w tej grze dałoby radę zrobić Supermana, Flasha, Martian Manhuntera, Spidermana, ale już Batmana nie, bo by go pożarły koszty punktowe.

To tak słowami podsumowania, na rynku nie mamy za bardzo produktów o superherosach innych niż Almanach. Chyba, że się mylę. Jakby miał polecać komuś produkt na podstawie doświadczeń to strzelałbym właśnie w Marvel Heroic, no ale to jest po angielsku co jest barierą nie do przeskoczenia dla wielu jeszcze graczy.

Od biedy można by zrobić jakiś heroic na d20 biorąc jako bazę zasady dla psioników i księgę plugawego mroku. Obie książki mają zasady które pozwalają tworzyć postać która dominuje nad tymi z podstawki gracza. Psionika daje moce typu bieganie po ścianach na niskim levelu, księga mroku miała czary typu eksplozja oczu 2k20 obr na 2 poziomie. Lecz to by była rzeźba i sztuka dla sztuki. Imo lepiej wynaleźć w internetach jeden z k1000 zasad do superherosów.

A co do samego designu to warto by było jeszcze rozbić o którym etapie w historii komiksu gra miałaby traktować - gold age, silver age, bronze age i chyba jeszcze jest industrial/modern czyli obecny. To jest proste rozróżnienie, na tutaj znalazłem szersze, z odniesieniami:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Ma...HeroComics

Imo nie da się pożenić rzucania planetami z Golden Age z problemami psychologicznymi i współczesnym bólem dupy modern age. Są też trudne do sklasyfikowania komisy jak Animal Man Morrisona, genialny sam w sobie oczywiście, które nijak nie da rady odnieść do jakichś zasad bo w takich historiach komiks jest tylko formą wyrazu artystycznego, nie próbą stworzenia sensownego uniwersum. Wystarczy powiedzieć, że w którymś odcinku Animal Man wychodzi poza okienko w którym jest narysowany albo patrzy się wprost na czytającego i zdaje sobie sprawę, że jest tylko postacią z komiksu. Podobnie Deadpool.
 
Odpowiedz
#24
Ja obecnie prowadze sesje w konwencji superhero (savage worlds) i chyba wiem czemu sa takie niepopularne, poniewaz nie zamierzam juz nigdy popelnic tego bledu. Optymalizacja totalnie lezy i kwiczy, potyczki sa albo super latwe, albo koncza sie smiercia druzyny w kilka tur. I to jest chyba najwiekszy o to bo, dobor poziomu trudnosci, i wymyslenie jakiegokolwiek wyzwania gdy postac moze uzyc supermocy by ominac kazda trudnosc.
 
Odpowiedz
#25
Znaczy SWEPL, czy konwencja superhero?
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#26
Hm, grałem i prowadziłem kilka kampanii superskich, nigdy nie zauważyłem, żeby dobór trudności walk był specjalnie większym problemem niż gdzie indziej.
Może w SW trochę bardziej, ich mechanika superska jest częściowo na doczepkę i nie jest przystosowana na postacie z atrybutami k12+5, jak to się dzieje z supersami (część grupy doszła do Legend). Tam tylko grałem, ale to by robiło jeszcze większe wrażenie, bo MG zawsze potrafił dobrać wyzwanie tak, że musieliśmy się ostro pomęczyć, ale nikt nie padał. A nie widziałem, żeby kantował.
Wyzwania to prawda, przesuwają się znacząco. Trzeba bardziej stawiać na ciężkie decyzje co powinna postać zrobić, a nie czy jej się coś uda. Kiedy lepiej zadziałać subtelnie, a kiedy użyć pełnej mocy i wyciągać konsekwencje. W końcu takie postacie mają wielki wpływ na otoczenie. Mniej więcej to samo jak w innych systemach pod koniec kampanii, kiedy postacie nabijają już wysokie poziomy. Ewentualnie rzeczy adekwatne do ich możliwości mogą być wyzwaniem jak przytrzymanie walącego się budynku itp.
 
Odpowiedz
#27
Nie znam się na SWEPL, ale z tego co wiem to ta mechanika generalnie nie radzi sobie z wartościami powyżej k12. Głównie przez to, że domyślny ST to 4. Dodatkowo kość figury (k6) tylko niepotrzebnie komplikuje rzut przy wysokich cechach. Nie twierdzę, że się nie da grać. Sam uczestniczyłem w tworzeniu suplementu Almanach Superbohaterów do którego robiłem kartę postaci i wtedy mi się to nawet podobało. Jednak przy tego typu systemach superbohater to gość który ma wszystkiego za dużo, albo jest wykastrowany tak, że już nie ma sensu go nazywać przedrostkiem super. To chyba jednak problem wielu mechanik uniwersalnych. Dlatego wg mnie lepsze są dedykowane systemy. Mi przypadło do gustu Mutants & Masterminds 3e. Niby to jakieś popłuczyny po d20, ale tak dobrane, że czuje się superbohaterskość bez natłoku informacji. Głownie dzięki skalowalności postaci.
[Obrazek: Tekro_userbar.jpg]

1. Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.
2. Nie pozwól by reguły przesłoniły opowieść i używaj tych, które ci pasują.
3. Wszystko możesz przedstawić jako postać.
 
Odpowiedz
#28
Ano M&M to chyba jeden z lepszych systemów Superskich dostępnych obecnie. Trzeba tylko przebrnąć przez masywne tworzenie postaci. I tam tego D20 zostało tyle co kot napłakał. Jakby człowiek nie wiedział, że od tego wyszli to można by się nawet nie domyślić.
 
Odpowiedz
#29
Ponoć jest coś z Gurps apropp superbohaterów.
 
Odpowiedz
#30
Jest bardzo wiele systemów superskich. Narzędzi do Gurpsa oficjalnie teraz nie kojarzę, ale chociażby do Fate'a było.
 
Odpowiedz
#31
Chodzi mi o to, że GURPS w swojej mechanice duży nacisk kładzie na umiejętności, nie jak to bywa w systemach k20.
 
Odpowiedz
  


Skocz do:


Przeglądaj: 1 gości

Menu